Spremljajte zanimivosti s področja otroške in mladostniške psihologije

28. Februar 2017

Digitalni mediji | Ali se ob njih bolje počutimo in zakaj ne?

Z internetom ali računalniškimi igricami je zasvojenih že 5-15% mladih, 80% pa jih ima pridružene težave z učenjem ali jim pada učni uspeh, kar se pozna na njihovi učni in življenjski motivaciji (Gentile, 2009; Goldman, 2005). 90% otrok in mladostnikov, zasvojenih z digitalno tehnologijo, ima pridružene duševne motnje, med katerimi izstopajo avtizem, bipolarna motnja, depresije, hiperaktivnost in motnje pozornosti. Potenciali teh otrok, ki so po naravi tudi zelo kreativni, ostajajo neizkoriščeni. Zaradi nezdravega odnosa do digitalnih medijev tudi vse več otrok postaja depresivnih, mnogim mladostnikom pa kronično primanjkuje življenjskih spretnosti, socialnih veščin, sposobnosti prevzemanja odgovornosti in samostojne skrbi zase. Če je vedenje obsesivno, pretirano, nefunkcionalno ali znak zasvojenosti, kot takšno pomembno prizadene kvaliteto življenja. Pri otrocih so to zlasti tri področja: akademski uspeh, socialno življenje ali družinsko udejstvovanje. Odvisniško vedenje vodi v množico razvojnih in z zdravjem povezanih težav.

Vpliv na zdravje in razvoj

Kljub temu, da so posledice prekomerne uporabe digitalnih medijev na zdravje in razvoj zakrbljujoče, postajajo družbeno sprejemljiva stanja telesa in duha. Pešanje spomina in čustvena neravnovesja so najbolj opazna posledica prekomerne uporabe sodobne tehnologije. Slabše delujoč krakotrajni spomin, težave pri ohranjanju zbranosti in porazgubljeno mišljenje so težave, ki pestijo mnoge otroke in mladostnike. Digitalna demenca je izraz, ki opisuje pešanje spomina in kognitivnih sposobnosti. Zaslonski mediji drastično slabijo zmožnost učenja, njihova pretirana uporaba pa spodbuja govorne težave, bralno-napisovalne težave, motnje pozornosti in koncentracije, strahove in otopelost, motnje spanja in depresije, ter agresivnost. Nespečnost in pomanjkanje spanja vodi tudi v telesne težave (npr. motnje delovanja trebušne slinavke, motnje presnove, čezmerno telesno težo).

Raziskave kažejo, da spomin ob pretirani rabi digitalne tehnologije postane enako okrnjen kot spomin ljudi z depresivnimi motnjami (Pendick, 2001). Depresivni ljudje imajo poleg težav s spominom tudi težave z zbranostjo, težko se odločajo in slabše spijo, kar se dogaja tudi ob dnevni izpostavljenosti neskončnemu toku spletnih informacij. Tehnologija depresije ne povzroča, lahko pa jo znatno poslabša. Otroci se najlažje učijo preko dejavnosti (angl. »learning by doing«), digitalni mediji pa jim tovrstnih izkušenj ne omogočajo. Branje knjig oz. t.i. »upočasnjeno« učenje (angl. »slow-paced learning«)  otrokom omogoča, da knjižno gradivo ponovno preberejo, na tak način organizirajo in o njem lažje razmišljajo. Za razliko od nepopolnih in hitro odvijajočih se računalniških vsebin knjige vsebino namreč podajajo na smiseln in zaokrožen način. Ljudje smo nagnjeni k iskanju smisla, oblikovanju pomenskih zaključkov, kar pa na spletu velikokrat ni mogoče. Otroci ponavadi tudi niso vešči selekcije kakovostnega gradiva od nekakovostnega. Tako potujejo skozi površinsko izkušnjo spletne realnosti, prebrane podatke pa si ne morejo osmisliti v zaključeno celoto. Zato prebirajo in pozabljajo hkrati. Zmotno je mišljenje, da je pešanje spomina posledica izgube določenih podatkov. Pešanje spomina je posledica slabe zbranosti, zaradi katere podatek nikoli niti ne vstopi v dolgotrajni spomin in zato ni pojmovan kot izgubljen (Pendick, 2001). Zaradi množice (sočasnih) spletnih informacij se v možganih zmanjšuje učinkovitost procesiranja informacij. Delovati začneta dva vzporedna možganska procesa: branje in izločanje spletnih podatkov, kar postaja nov družbeni fenomen.

Vpliv na možgane

Prevelika raba tehnologije možgane sili v neravnovesje, spodbuja racionalno, linearno mišljenje na račun emocionalnega, intuitivnega, kreativnega mišljenja. Leva možganska hemisfera postaja nesorazmerno bolj aktivna v primerjavi z desno, čemur pravimo lateralizacija možganov oz. njihovo neravnovesje. Ker možgani spreminjajo svoj ustroj in prožnost podobno kot mišice, umska dejavnost in učenje spreminjata možgansko strukturo podobno kot fizična dejavnost preoblikuje mišično strukturo. Dejavnosti kot so branje, govorjenje ali tek spreminjajo oblikovanost možganov, kar se pozna na zdravju – možgani razpolagajo z več kapacitetami, rezerve pa učinkovito uporabijo ob nastanku degenerativnih procesov (npr. demenci). Dvojezičnost je najboljše do sedaj dokazano zdravilo za zaviranje demence. Tipkovnica prav tako ne krepi finomotoričnih spretnosti. Učenje je najučinkovitejše, če gradivo preberemo, se o njem pogovarjamo, ga napišemo (npr. ključne besede) ali celo praktično izvedemo (»multimodalno učenje«).

Digitalna tehnologija spodbuja nenehno potrebo po vedno novih dražljajih in zaželenost hitrih sprememb. Želja po zabavljaštvu se kaže v težjem sledenju daljšim razlagam (npr. v šoli), doživljanju dolgčasa učencev, hiperaktivnosti in nemiru otrok. Hiperaktivno vedenje predstavlja način, kako otroci aktivirajo svoje možgane, ki so po naravi nagnjeni k novostim, učenju in delovanju. Dolgčas in apatija se negativno povezujeta z duševnim zdravjem in blagostanjem. Pogosto zdolgočasenih je vsaj 15% mladostnikov (Bearman, 2003). Dolgčas se povezuje s pojavom depresije, delinkventnostjo in zlorabo prepovedanih substanc (Spaeth idr., 2005). Ker depresija in hvaležnost ne moreta soobstojati, krepitev hvaležnosti predstavlja eno učinkovitejših tehnik proti depresiji in dolgčasu. Za razliko od drugih neprijetnih čustev (npr. jeze, sramu ali krivde) dolgčas zaznamo kot subjektivno manj neprijeten, doživimo pa ga kot občutek, da lastnih potreb in želja  v določenem trenutku ne zmoremo zadovoljiti (Stingaris, 2016). Zdolgočaseni se počutimo izpraznjeni, apatični, čustveno labilni in z občutkom oslabljene osebne identitete. Doživljanje dolgčasa je lahko posledica dveh možnih vzrokov: prvi je nezaznavanje nagrad, ki bi nas motivirale k vedenju, drugi pa težave s pozornostjo zaradi premajhne vzburjenosti živčnega sistema.

Čemu zatekanje v virtualni svet

Obsesivno vedenje lahko predstavlja način bega iz realnosti in izogibanja neprijetnim čustvom, najsi bodo to občutki osamljenosti, depresivnosti ali nizka samopodoba. Obsesivno vedenje lahko služi tudi pridobivanju nečesa – zapolnitvi primanjkljajev in temeljnih potreb. Z uporabo interneta in računalniškimi igricami otroci in mladostniki navidezno zadovoljujejo množico potreb: občutek pripadnosti in povezanosti; občutek kontrole in neodvisnosti; občutek moči, statusa, zmage in uspeha; občutek indentitete in samoizpolnitve. Kot ustvarjalna bitja smo v stalnem iskanju življenjskega smisla, kar še posebej velja za mladostnike, katerih potreba po dinamičnem življenju je še izrazitejša. Filmi kot so Harry Potter, Vojna zvezd in Gospodar prstanov za kratek čas ustvarjajo iluzijo doseganja višjega smisla.

Opozorilni znaki obsesivnega vedenja

Pokazatelji nezdrave rabe interneta in računalnika so:

  • vedenjski znaki (izguba občutka za čas med dejavnostjo, izguba interesa za druge prostočasne aktivnosti, zavračanje negativnih posledic svojega vedenja, padanje šolskega uspeha, nezmožnost postopne ukinitve aktivnosti),
  • kognitivni znaki (laganje, socialni umik, kupovanje pripomočkov in naprav za igranje, hranjenje ob računalniku, govorjenje in »slavljenje« lastnega početja, uporaba digitalnih medijev nad 2 uri dnevno in 4 ure tedensko),
  • čustveni znaki (velika želja po dejavnosti, povečevanje tolerance oz. želja po več in več, razpoloženjska nihanja, razburjenje in upor ob ukinitivi ali omejitvi uporabe digitalnih medijev) in
  • telesni znaki (težave z držo, očmi, vratom ali hrbtom, sprememba spanja, slabši spanec, odtegnitveni simptomi po prenehanju uporabe npr. blag glavobol, težka glava ali občutek slabosti).

Izhod iz nezdravega vedenja

Pri nudenju pomoči vedno izhajamo iz posameznikovega individualnega profila - sprašujemo se, kateri so individualne potrebe, ki niso zadovoljene, in katere primanjkljaje v potrebah posameznik občuti. Ker so ti pogosto nezavedni, jih moramo raziskati in razumeti v kontekstu posameznikovih izkušenj in podobe o sebi in drugih. Bistvo pomoči je nadomeščanje sredstev zadovoljevanja. Ločiti moramo cilje od sredstev za njihovo doseganje – digitalni mediji so eden od sredstev za npr. širjenje socialne mreže, ki pa jo v resnici najučinkoviteje krepimo s pristnim medosebnim kontaktom, ne na virtualen način. Cilji ne opravičuje sredstev za njegovo doseganje. Sredstva za doseganje ciljev lahko nadomeščamo, iščemo bolj zdrava vedenja in se v njih aktivno udejstvujemo. Posameznik, ki zapada v zasvojenost, obstane na stopnji čustvenega razvoja, ko se to dogaja, kasneje pa mora nadoknaditi zamujene razvojne faze (Roberts, 2010). Zaradi tega je ključno ukrepati takoj, ko opazite nezdrav odnos otroka do računalnika, interneta ali računalniških igric. Delovati preventivno in dovolj zgodaj je najučinkovitejša dolgoročna naložba pri ohranjanju otrokovega čustvenega zdravja.

Kaj torej narediti kot starš

Za začetek z zgledom poskrbimo, da predstavljamo vrednote, za katere se zavzemamo. Ne postavljajmo le pravil, saj z uveljavljanjem moči in avtoritete ne krepimo spoštovanja otrok do nas kot oseb. Učenje s posnemanjem in modelno učenje sodita med najpomembnejši obliki učenja odraščajočih otrok. Vzpostavite pravila gledanja televizije, uporabe interneta in igranja računalniških igric tako za otroke kot zase. Omogočite uporabo digitalnih medijev kot privilegij, ne pravico. Poskrbite za pozitivne in negativne posledice sledenje oz. kršenja pravil. Ker računalnik v otroški sobi negativno učinkuje na šolski uspeh, vodi k zmanjšanju samonadzora in prispeva k razvoju odvisnosti, ga postavite v skupni prostor. Tako boste otrokovo vedenje učinkoviteje nadzorovali. »Odklopite« se kot družina, odpišite moteče dejavnike in pustite telefone doma. Spodbujajte alternativne dejavnosti – branje,  druženje  , fizične aktivnosti, družabne igre in sproščanje vseh vrst, kar so super priporočila, za katera vam bodo otroci hvaležni, zlasti če jih negujete skupaj.

mag. Ranja Salmič, univ. dipl. psih., MSc
otroška psihologinja, Prima Pomoč

Literatura

  • Bearman, P. 2003. National Survey of American attitudes on substance abuse VIII: Teens and parents. New York: Columbia University.
  • Gentile, D. 2009. Pathological video game use among youth 8 to 18: a national study. Psychological Science20(5), 594-602.
  • Goldman, L. 2005. This is your brain on clicks. Forbes, 175(10), p. 54.
  • Pendick, D. 2001. Depression and memory. Dostopno na: http://www.memorylossonline.com.
  • Roberts, K. 2010. Cyber junkie: escape the gaming and internet trap. Hazelden publications.
  • Spaeth, M. idr. 2015. The development of leisure boredom in early adolescence: Predictors and longitudinal associations with delinquency and depression. Developmental Psychology, 51, 1380-1394.
  • Stingaris. A. 2016. Boredom and developmental psychopathology. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 57(12), 1337-1359.
  • Young, K. 2015. Children and media addiction: what parents should know. Dostopno na: http://netaddiction.com/children-and-media-addiction/

Knjižno priporočilo

Bodite obveščeni

Če želite slediti našim novicam, nam posredujte vaš e-kontakt in poskrbeli bomo, da bodo prave novice prišle do vas ob pravem času.

Vpišite vaš E-naslov na katerega vas bomo
obveščali o posebnih ponudbah in novostih.